Attacco e Difesa

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Attacco e Difesa è un concetto chiave in SMITE.

Danno[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono tre tipi di danno: Fisico, Magico, e Puro. Le divinità vengono classificate secondo il loro tipo di danno che può essere magico o fisico, Che farà dipendere la potenza dei loro attacchi e le loro abilità da quel tipo di danno. Il danno fisico può essere mitigato da protezione fisica, e il danno magico può essere mitigato da protezione magica. Il danno puro è relativamente raro; un esempio può essere l'abilità di Bakasura Lame del Macellaio.

La riduzione del danno è una meccanica che riduce il danno derivato da una Dio. Questo include tutti i tipi di danno incluso il danno puro.

Ci sono rare circostanze nelle quali delle divinità di tipo fisico possono causare danno magico. Per esempio, Mystical Mail ha un'aura di danno magico.

Potere[modifica | modifica wikitesto]

Le divinità hanno una statistica chiamata Potere che influenza il danno degli attacchi e delle abilità. La maggior parte delle divinità parte con zero potere e può ottenerlo solo dagli oggetti. Un esempio dell'eccezione di questa regola è Kukulkan la quale passiva gli conferisce il 5% del suo mana massimo come potere magico.

Attacchi Base[modifica | modifica wikitesto]

La potenza degli attacchi base viene stabilita dal livello del Dio e dalla statistica Potenza. Il numero che indica l' attacco base, si riferisce al danno provocato da un "attacco base" senza mitigazioni. Ogni divinità ha una formula che definisce il valore dell'attacco base. La formula che definisce il calcolo per il danno di un attacco un base è:

   Danno Base + (Danno Base per lvl × lvl Dio) + (100% di Potere Fisico O il 20% della Potere Magico)

Tutti gli Dei che fanno parte della categoria magico convertono il 20% del loro Potere Magico,mentre quelli appartenenti alla categoria fisico convertono il 100% del loro Potere Fisico. Per esempio, l'attacco base di Agni fa danno pari a 34 + 1.5 × livello + 20% del Potere Magico. Izanami è l'unica eccezione; Ella è un cacciatore che ha l'attacco base come un boomerang, che fa il 75% di Potere Fisico all'andata e il 25% al ritorno.

La Velocità d'Attacco definisce quanti attacchi base un Dio può effettuare nell'arco di un secondo. Più è alto il suo valore, più la divinità attacca velocemente

Alcune divinità hanno una progressione di colpi che cambia l'ammontare di velocità e danno di un attacco base, e in alcuni casi gli permette di colpire in un'area davanti ad essi

Effettuare un attacco base mentre in movimento causa la riduzione della velocità di movimento del 50% (Il valore della velocità di movimento originale non cambia). L'effetto passivo dell'oggetto Hastened Fatalis Rimuovere questa penalità dopo aver messo a segno un attacco base.

Abilità[modifica | modifica wikitesto]

La maggior parte delle abilità hanno un ammontare di danno base(che può aumentare in base al livello della abilità), più l'ammontare addizionale basato sulla statistica della divinità chiamata Potenza. Per esempio, L' abilità di Ra Raggio Celestiale al suo massimo livello inferisce (335 + 80% di Potere Magico) senza mitigazioni.

Protezione e Mitigazione[modifica | modifica wikitesto]

Il valore della protezione magica e fisica di una divinità riduce l'ammontare di danno corrispettivo che subisce. Le protezioni di una divinità aumentano con l'aumentare del livello. Per esempio, la protezione fisica totale di Ymir è 23 + 3.3 × livello + Protezione Fisica derivata dagli oggetti. A parte la penetrazione armatura, la formula per calcolare la riduzione del danno è:

   Danno = (100 × Danno non mitigato)/(Protezioni + 100)

Il risultato di questa equazione dimostra che un valore di 50 in protezione ridurrà il danno subito del 33%, 100 ne riduce il 50%, e 150 ne ridurrà il 60%.

Per esempio (ignorando per adesso la penetrazione armatura), se il raggio celestiale di Ra potrebbe fare danno pari a 400, E colpisce qualcuno con 70 protezione magica, il danno effettivo sarà 235 = ((100 × 400)/(70 + 100)).

Ti danno può essere mitigato anche da riduzione in percentuale come Shell o l'abilità Difensore dell'Olimpo diAthena. Il danno ridotto in percentuale non può essere affetto da alcuna penetrazione armatura.

Penetrazioni e Riduzioni[modifica | modifica wikitesto]

I valori di protezione di un bersaglio possono essere ridotti da oggetti che conferiscono penetrazione armatura. Sono sbagliati i modi di bypassare le protezioni di un bersaglio. Esse sono (in ordine):

  • Riduzione Percentuale. Questa riduce i valori di protezione di un bersaglio per una percentuale. Per esempio, l'oggetto The Executioner Riduce la protezione fisica di un bersaglio del 12% (per accumulo).
  • Riduzione Fissa. Questa riduce i valori di protezione di un bersaglio per un ammontare specifico. Per esempio, l'oggetto Void Shield Riduce la protezione fisica di un bersaglio di 20.
  • Penetrazione Percentuale. Questa bypassa i valori di protezione di un bersaglio per una percentuale. Per esempio, l'oggetto Obsidian Shard bypassa il 33% protezione magica di un bersaglio.
  • Penetrazione Fissa. Questa bypassa i valori di protezione di un bersaglio per un ammontare specifico. Per esempio, l'oggetto Dynasty Plate Helm bypassa 15 protezione magica di un bersaglio.

Quindi, per determinare il valore finale di protezione di un bersaglio l'equazione è:

   Difesa Effettiva = (Protezioni × (1-%Riduzionen) - Riduzione Fissa) × (1-%Penetrazione) - Penetrazione Fissa

La penetrazione fissa ha massimo valore di 50. I valori di protezione non possono andare sotto lo zero.

Esempio[modifica | modifica wikitesto]

Un esempio di una Build non appropriata per un mago potrebbe essere:

Questo mago ha un valore di attacco base di 105. Combattere contro un avversario con 238 Protezioni magiche, farà si che il primo attacco base:

   Difesa Effettiva = (238 × (1-0) - 20) × (1-.33) - 15 = 131.06
   Danno Effettivo = (100 × 105) / (131.06 + 100) = 45

Ora che l'effetto di accumulo di Demonic Grip è stato applicato, Il prossimo attacco base farà:

   Difesa Effettiva = (238 × (1-.12) - 20) × (1-.33) - 15 = 111.92
   Danno Effettivo = (100 × 105) / (111.92 + 100) = 50

E il prossimo attacco base con due accumuli di Demonic Grip :

   Difesa Effettiva = (238 × (1-.24) - 20) × (1-.33) - 15 = 92.79
   Danno Effettivo = (100 × 105) / (92.79 + 100) = 54

E l'ultimo attacco base, con tre accumuli di Demonic Grip :

   Difesa Effettiva = (238 × (1-.36) - 20) × (1-.33) - 15 = 73.65
   Danno Effettivo = (100 × 105) / (73.65 + 100) = 60